Vývoj hry je bezpochyby složitá cesta s několika důležitými kroky a testování je jedním z nejdůležitějších. Ve skutečnosti mohou zaručit úspěch velké hryjako slavné tituly Nintendo.
Testování obvykle probíhá jak v raných fázích vývoje, tak během ukázek nebo v early accessu. Z toho je možné například identifikovat nedostatky, chyby a možná vylepšení designu.
V této souvislosti se Stephen ‚Mortdog‘ Mortimer, ředitel herního designu v Riot Games a bývalý zaměstnanec Nintenda, podělil o cennou lekci o výběru správného publika pro testování her.
Vývojář používá sociální média k vysvětlení fáze testování hry
V sérii příspěvků na svém profilu X, bývalém Twitteru, Mortimer sdílel odhalující příběh z doby, kdy mu bylo 22 let a pracoval na svém prvním projektu v Nintendo‚Mario vs DK2: March of the Minis‘.
Na začátku testování hry Mortimer navrhl naverbovat přátele a rodinu, aby poskytli zpětnou vazbu. Její šéf však s tímto přístupem nesouhlasil.
Vysvětlila, že děti a zkušení hráči nemusí nabízet skutečnou zpětnou vazbu, protože by snadno překonali výzvy hry nebo byli spokojeni pouhým hraním.
Jak by tedy měl vypadat ideální test? Když o tomto problému přemýšlel, tehdejší šéf Mortimeru navrhl, že pro testy by byly ideální 35leté matky, které nehrály videohry.
Měly by totiž jiný pohled a zvýraznily by matoucí nebo problematické oblasti hry. Ačkoli to bylo zpočátku překvapeno, Mortimer souhlasil, že bude postupovat tímto způsobem.
Následné testy tedy potvrdily účinnost této volby, což vedlo k výraznému zlepšení porozumění hře.
O několik let později, když Mortimer pracoval jako vedoucí designu na League of Legends od Riot Games, použil stejnou lekci při vývoji tutoriálů hry.
I když jeden designér zpochybnil potřebu vysvětlit základní pohyby, testování ukázalo, že většina hráčů takové pokyny potřebuje.
Lekce o důležitosti výběru správného publika pro testování her zůstala platná po celá léta a prokázala relevanci v náročných projektech, jako je „League of Legends‚.